Home Cinema Demo de Jojo’s All-Star Battle R traz mudanças, mas pouca melhora

Demo de Jojo’s All-Star Battle R traz mudanças, mas pouca melhora

by

Já é possível experimentar um pouquinho do que o remaster de Jojo’s Bizarre Adventure All-Star Battle promete entregar aos jogadores em setembro, quando a versão “R” será lançada oficialmente.

A demonstração especial é aberta a qualquer um que tiver uma conta na PSN (infelizmente usuários de outras plataformas foram cortados da demo por enquanto). A versão de demonstração do jogo traz quatro personagens selecionáveis: Jonathan Joestar, Jotaro Kujo, Dio Brando (Stardust Crusaders) e Jolyne Cujoh; e dois modos de jogo: Practice e Online.

Apenas lembrando: a demonstração antecipada do game ficará disponível entre os dias 16 a 22 de junho de 2022.

Melhorias significativas

Algumas coisas mudaram em relação ao jogo original lançado no PS3 em 2013. O novo game é uma versão aperfeiçoada da última atualização do jogo original, que já corrigia bastante do jogo raiz.

A principal mudança do game é que agora All-Star Battle R funciona com um sistema de Assists, ou seja, é possível chamar a ajuda de um companheiro durante o combate para ajudar em momentos de crise ou para criar situações de combo favoráveis.

O Assist no game pode ser chamado numa quantidade limitada de vezes. Ele também é diferenciado por conta de uma característica especial; ele pode ser útil para protegê-lo de ataques aéreos, ou é melhor no chão com ataques contínuos e tem até os que funcionam como armadilhas (é preciso criar uma situação específica para utilizá-lo, exige um pouco mais de experiência).

Prolongar combos com a ajuda de um Assist não é um tarefa fácil de início, mas não é impossível também. Aprender a utilizar a ajuda para escapar de ataques adversários é muito mais fácil e será com certeza a primeira grande função do mecanismo. Só é preciso lembrar que existe um pequeno tempo de recarga entre uma ajuda e outra, então é preciso saber exatamente quando utilizar.

Dash-jump

Correr e pular parece ser uma funcionalidade simples, quase banal. E é, de verdade. No entanto, em All-Star Battle R foi implementada uma mudança bastante especial no movimento. Quando corremos antes de pular, os pulos saem mais curtos, rápidos e mortais. É como se fosse um hop (pulinho) de KOF, por exemplo.

Além de manter o momentum do dash, o jogador consegue facilmente cair nas costas dos adversários (o famoso cross-up, ou voadora nas costas, como preferir), forçando o outro jogador a identificar o tipo de ataque e se defender de forma correta.

Os pulos normais do jogo continuam altos, lentos e flutuantes, o que é uma pena. Corrigir isso seria fundamental para uma melhor apreciação do jogo, a menos que os desenvolvedores imaginem o game sendo jogado mais o chão, o que eu duvido muito.

(ps.: eu adicionaria fácil um Air Dash no jogo, só para apimentar as coisas)

Easy Beat

O autocombo do jogo continua o mesmo. Apertando quadrado três vezes em pé inicia o Easy Beat, uma forma simples de combar os três ataques normais do jogo (fraco, médio e forte).

No geral, os combos de botões são basicamente chain combos regidos pela força (do mais fraco para o mais forte). Sem reverse beat, sem armadilhas de botão (pelo menos nada encontrado até agora), tudo no padrão já consolidado do estilo de jogo.

Claro que extensões de combos podem ser realizadas facilmente caso seu personagem utilize Stands, os poderes em Jojo que aparecem a partir de Stardust Crusaders (conhecer o lore do anime ajuda na escolha dos personagens).

Bonecos de Stand ganham três hits a mais se começarem o combo sem o Stand (acionando o Stand após o terceiro hit ganha-se o momento para mais três normais, sem gastar barra). As variações e criatividade do jogador começam a transparecer com os cancelamentos especiais (gasto de 1 barra de super) e situações específicas que ele mesmo encontrará durante o aprendizado.

Esquivas perfeitas

Utilizar uma esquiva perfeita continua sendo a forma mais eficiente de se defender e contra atacar em Jojo’s Bizarre Adventure All-Star Battle R. Chamada de Stylish Guard, não é uma tarefa muito difícil, e no máximo, o custo por errar uma esquiva perfeita é seu posicionamento no contra ataque (salvo algumas exceções).

O botão de esquiva também serve para o personagem se levantar de forma mais rápida após um knockdown, evitando possíveis situações desfavoráveis.

Problemas que poderiam ser corrigidos

Apesar das mudanças bem vindas, o jogo ainda não está 100% interessante para quem vem dos jogos de luta mais tradicionais. Ele consegue divertir e entregar uma experiência bacana dentro do universo de Jojo, mas não consegue conquistar o respeito dentro do nicho dos jogos de luta.

O jogo ganhou um mecanismo de proteção estranho, que pune o jogador que fizer três ataques fracos abaixados em sequência. Ao invés de deixá-lo continuar o combo (quando possível), o adversário simplesmente cai, evitando qualquer tipo de continuação.

É no mínimo bizarro de se pensar, tendo em vista que a maioria dos jogos de luta clássicos carregam consigo combos de ataques fracos como uma forma de entrar na defesa do adversário.

Outro problema bastante notável é que a movimentação e acionamento de alguns golpes estão meio travados, como se fosse proposital com o intuito de diminuir a quantidade de mix-ups que os jogadores poderiam criar em algumas situações. Aqui o freio é na loucura e criatividade dos jogadores, visando uma coisa mais compassada e mais entediante.

Alguns personagens perderam golpes. Dio, por exemplo, perdeu alguns golpes, enquanto outros mudaram a forma de serem realizados. O timing dos seus juggles melhoraram, mas a sensação de “jogo preso” permanece.

Online

O matchmaking do jogo só vai funcionar para nós, brasileiros, se a base de jogadores for grande. Caso contrário, seremos enviados para enfrentar jogadores da América do Norte, e na atual estrutura online do game, a catástrofe do lag está cravada em pedra.

All-Star Battle R não contará com o sistema de rollback, que tanto favorece os jogos de luta. Ele vem no bom e velho estilo delay, ou seja, se tiver um amigo na mesma cidade (ou país, dependendo da sua conexão), espere por uma partida ok, no máximo.

Em entrevista no site da Bandai Namco, Kentaro Matano, produtor do jogo, confirmou algumas coisas do lançamento final. Coisas boas e ruins:

Game vai rodar a 60 frames (menos no Switch)Modo história original foi retirado do gameNão teremos rollback netcode e nem o planejamento de uma futura atualização sobre issoSem crossplay entre plataformas (apenas entre gerações de consoles)

Um tanto decepcionante que a Bandai Namco tenha franquias tão importantes dentro do seu leque de possibilidades, mas acabam tendo para si a lei do menor esforço – maior lucro possível na entrega de jogos que poderiam ser eternizados como obras primas. Pior ainda quando utilizam o jogador casual como desculpa.

Os bons lançamentos, infelizmente são exceções, e Jojo’s Bizarre Adventure All-Star Battle R tinha tudo para ser uma tremenda exceção. Dá tempo ainda, é só alguém querer que isso aconteça, nem é tão difícil, vai…

The post Demo de Jojo’s All-Star Battle R traz mudanças, mas pouca melhora appeared first on Geek Here.

Related Articles

Leave a Comment