I, AI – É bom de jogar, mas lento na empolgação

Sempre que pego um shoot ‘em up (“shmup” ou “jogo de navinha” se preferir), bate aquela sensação nostálgica da época de fliperama no meu tempo de escola, lá nos idos da década de 90. Talvez não exista um gênero de jogo mais imediatista, fácil de entender e rápido de aprender do que esse.

Mas videogames, tecnologia e muitas ideias por trás dos jogos evoluíram, e atualmente não dá para aceitar que um jogo moderno siga uma estrutura básica e bastante calejada, quase que replicando clássicos pura e simplesmente sem trazer nenhum tipo de evolução ou diferencial embutido — de 2010 em diante é intrínseco à fórmula incorporar elementos e características de outros tipos de jogos para ter algo diferenciado ou, no mínimo, empolgante, até mesmo remakes e remasters de jogos clássicos trazem algo “novo” nos tempos atuais. Já no caso de I, AI ele só parece um jogo ambíguo.

Guerra (e fuga) nas estrelas

Ele segue a vertente de tiro vertical e aproveita de toda a abertura de tela em widescreen para entregar um campo visual aberto para manobras, ação e cenário. Na trama, você é uma Inteligência Artificial autoconsciente, criada em uma estação militar espacial para ser uma arma.

Na primeira missão, você controla uma fagulha de energia que se movimenta por uma série de cabos enquanto foge do laboratório, até se infiltrar no sistema de uma nave de combate. Da segunda fase em diante, seu controle é com a nave que deve abrir caminho por diversas áreas perigosas em busca da liberdade.

São 19 fases nas quais se enfrentam alguns poucos tipos de naves e fortificações inimigas que cruzam o seu caminho e, em alguns momentos, tem chefão no fim da rota. As fases possuem um sistema que avalia o seu desempenho por matar todos os inimigos, não sofrer dano e coletar o máximo de pontos azuis. Isso é meio que básico do gênero e aqui é tão simples que só tenta mexer com o seu ego de querer refazer as fases para conseguir um melhor desempenho. Mas isso é temporário.

Aliás, o jogo traz uma riqueza de detalhes visuais, belas cores e uma movimentação suave e harmônica que torna tudo na tela muito bonito. Aliás, a imagem do jogo deixa tudo menor, um pouco mais até do que realmente precisava, a favor de preencher toda a tela. Por outro lado, essa beleza de cores e harmonização causa confusão.

Mesmo a tela não ficando entupida de tiros, o colorido dos projéteis com os elementos do cenário e os pontos azuis coletáveis chegam a se confundir durante a ação. Isso leva a erros bobos como bater em projéteis pensando que são coletáveis, ou perder um monte de coletáveis achando que são projéteis. Falta alguma coisa que torne evidente o que é o que.

A mecânica de jogo é muito boa e I, AI também conta com um sistema de melhoria de armas e defesa permanente. Sabe os pontos azuis deixados pelos inimigos destruídos? Você os utiliza para comprar essas melhorias. E como sua nave começa muito limitada e frágil, o poder a cada melhoria dá aquela sensação satisfatória e de querer muito mais.

Um “looter shooter” louco no espaço

Existem dez atributos de melhoria, que vão do seu poder de fogo básico aos tiros complementares (foquegues e rajada de raio), blindagem, escudo e restauração (se sua nave for destruída, ela se reconstroi para continuar a batalha… praticamente uma vida extra), além de armas secundárias como minas espaciais, bombas de energia e descarga elétrica.

Alguns atributos podem evoluir até o nível 12, mas isso exige um grande acúmulo de pontos azuis e, consequentemente, uma repetição que beira a exaustão, o que pode tornar a experiência bem enfadonha. Veja bem: todo jogo de nave tende a ser curto (ou ter fases curtas), frenético e ser prazeroso de jogar com um desafio onde testar sua habilidade é o elemento em evidência. Esses são alguns fatores que normalmente te faz querer repetir várias e várias vezes uma jogatina, seja tentando bater pontuações maiores ou só pelo prazer de testar seus reflexos jogando em dificuldades elevadas.

No caso de I, AI, esse sistema de melhorias ao mesmo tempo que incentiva repetir as fases, também atravanca todo o ritmo. E mesmo sendo um jogo bonito, todas as fases seguem uma identidade visual parecida, tendo a imensidão do espaço como pano de fundo. Falta variedade de “ambiente”, aquelas mudanças radicais que mexam com o estímulo visual e cenários que atraiam sua atenção. Ainda que existam estruturas aqui e alí, umas rochas flutuando acolá, o visual espacial é sempre o mesmo.

O mais bizarro é que da sétima fase em diante, mesmo que esteja jogando numa dificuldade baixa, o jogo cria uma barreira artificial para forçá-lo a rejogar e acumular mais pontos azuis e fazer melhorias. Para um jogo de navinha, a experiência ser mais sobre melhoria e força bruta sobrepondo as habilidades e compreensão do joador sobre padrões de tiro é algo diferente e meio estranho. Mas isso não seria um problema se funcionasse sem barrar o jogador.

Sempre que falhar em uma fase, você leva 50% dos pontos azuis que coletou. Se destruir todos os inimigos ao concluir a fase, ganha um bônus de 50% a mais pelo desempenho. Então perdendo ou ganhando, você sempre ganha… e mesmo que isso pareça uma boa ideia na parte de incentivo, demora horrores juntar os pontos necessários para as melhorias desejadas; os custos ficam exorbitantes!

Essa barreira deixa a experiência moroso e cansativa, por mais que mecanicamente continue sendo prazeroso de jogar. É quase como se o jogo virasse um tipo de “rogue lite” inflado. E da mesma forma que não há uma variedade de fases, as músicas incidentais só dão o ar da graça de forma sutil e quase sempre apagadas atrás dos efeitos sonoros. As músicas, quando se consegue ouvir, tem lá o seu charme e casa muito bem com o tom espacial de desolamento, mas não ajuda a tirar do jogo o constante tom monocromático.

Pelo menos o combte contra chefes dão uma empolgada, alguns são simples e outros, pelo menos, trazem uma dose momentânea de desafio que exige, finalmente, um pouco das habilidades do jogador e não apenas força bruta — ainda assim, visualmente, esses inimigos ficam no território genérico.

O uso das armas complementares também ajuda a criar possibilidade de estratégias, mas você só lembra de usá-las porque o jogo te obriga, já que não é possível vencer na habilidade. Com isso, aquela sensação de superação vai se esvaindo aos poucos.

Quanto mais melhorias obtiver, seus inimigos também evoluem a ponto daqueles mais básicos ficarem resistentes e com tiros mais potentes… para criar um tipo de equilíbrio. Mas então, qual é o ponto? Pra quê se esforçar tanto na evolução da sua nave já que vai ficar tudo no empate?

De qualquer maneira, se quiser terminar o jogo, ao menos uma vez, evoluir um mínimo necessário é uma obrigação, não uma opção. E se você é do tipo que gosta de pegar troféus/conquista, vai ficar injuriado com a condição de evoluir tudo na sua nave ao máximo.

No limite

No fim das contas I, AI parece uma variante do jogo anterior, Stellatum, inclusive replicando sua estética e conceitos só que dentro de um shmup vertical com mecânicas sem muita profundidade e uma constante sensação de repetição.

Para jogadores veteranos, ainda será um jogo “fácil” de concluir, mas certamente não tem muito incentivo para rejogar. Agora para os curiosos, o jogo pode ser uma barreira a ser superada para chegar na diversão. O jogo está longe de ser ruim, ele só não traz nada particularmente original e vacila ao mexer em certas regras do gênero na “tentativa” de inovar.

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